Traditional Armory

Ey yo!

Hoy os traigo una de las barajas más antiguas de Eternal, y que a pesar de haber vivido tiempos oscuros en el pasado, actualmente pasa por uno de sus mejores momentos. Se trata de uno de mis mazos preferidos, en mi estilo de juego favorito, el arquetipo Control.

Os presento…¡Traditional Armory!

El noble Arte del Acero

Armory, traducido como “Arsenal”, adquiere este nombre de la gran cantidad de armas-reliquia con las que cuenta la baraja. Nunca menos de 9, y hasta 13 en algunas listas más codiciosas, Traditional Armory es la baraja  con mayor número de relic-weapons vista hasta la fecha.

Nace de la idea de explotar la unidad de coste 2 más funcional de Eternal, Rakano Artisan, aprovechando su sinergia con las armas existentes en sus colores, Fire y Justice, las cuales son las más demoledoras del juego.

Es pues éste un mazo de la facción Rakano (Verde-Rojo), con un pequeño apoyo en forma de splash con Shadow (Negro), resultando una baraja tricolor.

Control como estilo de vida

El estilo de juego de esta baraja no dista de cualquier otra que presuma de ser una baraja control.

Una mesa bien estabilizada, remover de inmediato cualquier amenaza potencial que ponga en peligro dicha estabilidad y llegar hasta turnos avanzados donde poder jugar nuestras cartas de mayor coste, las cuales según nuestro plan deberán brindarnos una cómoda y bien merecida victoria, tras una estoica lucha contra nuestro rival hasta llegar a este punto. Todo, claro está, si nuestros puntos de vida no se van al garete mucho antes de consolidar nuestra estrategia de batalla.

Para esto contaremos con nuestro arsenal de armas con las que remover de la mesa cualquier unidad enemiga, además de suponer una amenaza de daño directo al rival si éste no cuenta con ninguna criatura con la que defender sus puntos de vida. Añadiendo por supuesto, un buen paquete de hechizos con los que deshacernos de molestias peliagudas, rellenar nuestra mano o ciclar la baraja lo antes posible para llegar a esos preciados turnos avanzados.

¡No en mi herrería!

Traditional Armory tiene numerosos enfrentamientos favorables (y otros tantos muy igualados) por lo que con la pérdida de popularidad y potencial de mazos más rápidos y agresivos, que tan difícil hacían llegar a desarrollar un estilo de juego lento, ha llegado a colocarse en lo más alto de un metajuego más pausado, consiguiendo un buen porcentaje de ratio de victorias y ofreciendo resultados óptimos para los jugadores más familiarizados con esta baraja.

Existen numerosas listas con ligeras variaciones en aspectos muy específicos. Me atreveré a decir que aún a día de hoy, todavía no se ha dado con la respuesta definitiva a cual es la mejor de todas; siendo mi opinión que simplemente no existe. Como mazo de tipo Control, ofrece esa particularidad que no ofrecen barajas en estilos más cerrados y definidos. Me refiero a la capacidad de incluir tech choices (Opciones inteligentes, cartas counter, cartas antimeta…) que permiten adaptar la lista a las exigencias que se nos presenten durante las diferentes fases de la temporada o torneo en el que nos encontremos.

La lista que voy a analizar, con sus respectivas posibles inclusiones, es propia y por tanto nace de mi entendimiento del juego en sí mismo. Sentíos libres de hacer cualquier modificación que os parezca si con ella conseguís mejorar vuestros resultados. ¡Ah! Y por supuesto…¡No olvidéis compartir vuestras ideas!

4 Inspire (Set1 #129)
3 Ruin (Set1 #15)
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Torch (Set1 #8)
4 Quarry (Set1001 #15)
4 Rakano Artisan (Set1 #312)
3 Vanquish (Set1 #143)
4 Sword of Icaria (Set1 #315)
3 Auric Runehammer (Set1 #166)
3 Rise to the Challenge (Set1 #320)
4 Harsh Rule (Set1 #172)
2 Smuggler’s Stash (Set1 #396)
4 Throne Warden (Set1 #514)
1 Starsteel Daisho (Set1 #328)
1 Stonescar Maul (Set1 #52)
2 Icaria, the Liberator (Set1 #329)
6 Fire Sigil (Set1 #1)
6 Justice Sigil (Set1 #126)
1 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Seat of Chaos (Set0 #60)
4 Seat of Glory (Set0 #56)
4 Seat of Vengeance (Set0 #55)

 

Sacando la Basura

Removal como respuesta. Traditional Armory carece de un gran número de unidades con las que contener las amenazas enemigas de la mesa. Por tanto, deberemos eliminarlas desde la mano, mediante hechizos. Por suerte, contamos con una gran variedad que nos permitirá salir airosos de las situaciones más complicadas.

Torch: Incuestionable. Omnipresente. Brutal. Indispensable en cualquier baraja que incluya Fire en sus colores. 3 daños por 1, instantáneo. A cualquier objetivo. ¿Qué más se puede pedir para un hechizo de coste 1? Remueve esos molestos Oni Ronin antes de que supongan un problema. Envía la Champion of Chaos al pozo. Deshazte de los Valkyrie Enforcer para que no destruyan tu armadura. El mejor spell hasta el momento. 4 copias. Siempre.

Vanquish: Tras la caída de la citada Champion of Chaos, debido al nerf que sufrió en su escalado de puntos de salud, Sandstorm Titan se ha posicionado como la mejor  unidad de toda Myria. Vanquish no solo ofrece una respuesta efectiva a esta colosal amenaza, si no que también podremos utilizarlo contra cualquier cuerpo de gran tamaño que nuestras armas no puedan limpiar. 3 copias, adaptable entre 2 y 4 dependiendo del estado del metagame.

Harsh Rule: Turno 5. Una mesa llena de molestias. Pequeñas, insignificantes. Y a veces, no tan pequeñas. Pulsa el botón. Harsh Rule. Todo bajo control. Empecemos de nuevo. Harsh Rule es el barredor absoluto de Eternal. Podrás reiniciar mesas problemáticas, para estabilizar la situación, y poder seguir utilizando tus armas para limpiar las siguientes amenazas que presente tu rival. O bien, para atacar. Una mesa limpia, y un arma empuñada…¿Daño gratis? Lets go! (Abstenerse de jugar menos de 4 Harsh Rule en cualquier mazo de control con Justice. A veces, incluso echarás de menos una quinta copia)

 

Houston, tenemos un problema

Parte del éxito de Traditional Armory como baraja control reside en su capacidad de obtener respuestas de forma rápida mediante sus cantrip (cartas que hacen un efecto y además roban otra carta, sustituyéndose a sí misma en la mano), tutores o buscadores (cartas que te permiten buscar cartas en tu mazo y robarlas)  y re-animadores (cartas que te permiten robar otras cartas de tu cementerio y ponerlas en juego o en la mano).

Desde la llegada de Quarry la capacidad de ciclar la baraja, adelgazándola y permitiendonos robar cartas con mayor impacto en mesa, se ha incrementado notablemente, lo cual hace que Armory sea mucho más estable en el draw, sin depender en gran medida de los temidos topdecks.

Inspire: Sinergia total con la baraja. +1/+1 a nuestra siguiente unidad o arma que robemos. Contando que solo disponemos de 10 unidades, frente a 9 relic-weapons, las posibilidades de mejorar un arma son casi del 50%. Además, nos ofrece un robo extra por un solo power. Excelente. 4 copias.

Quarry: Como dije, gran aporte a la estabilidad de la baraja. Coste 2, un turno que suele ir vacío si no disponemos de Rakano Artisan en la mano, perfectamente curvado con un robo extra. Añade que permite elegir la carta que robas entre las 2 superiores, lo que hace un ciclo de 2 cartas a la baraja, descartando la otra. Y por si fuera poco…¡Reduce un power el coste de la carta robada! Ideal para darle velocidad a nuestro tempo. Nunca menos de 3 copias. 4 como elección personal. Demasiado sólida bajo mi punto de vista para no jugar las 4.

Seek Power: En una baraja de 3 colores, con un buen puñado de cartas de colores combinados, e influencias dobles (incluso triples) Seek Power es la clave. Además de ciclar el mazo, reduciendo nuestras posibilidades de robar sigils cuando no los queremos, permite fixear las influencias lo antes posible, lo que nos posibilita jugar nuestras cartas. Sin esta herramienta la baraja no sería posible. 4 copias. Sin más.

Rise to the Challenge: Una de las piezas clave. Todo combo empieza aquí. ¿Quiero jugar Ikaria en el siguiente turno? RttC. ¿Necesito otro arma por si me rompen la actual? RttC. ¿Un Throne Warden para más armadura? RttC. Solo por coste 4, en un turno donde si no tenemos nada que limpiar con Auric Runehammer, podemos potenciar nuestra mano con lo que queramos. Añade un plus de +2 de ataque a la unidad o arma que busquemos, por si fuera poco, mejorándolo aún más. 3 copias como elección personal. Variable entre 2 y 4, dependiendo de la velocidad del metagame. 4 copias para un metagame más lento, 2 para los más rápidos  y agresivos. La carta en sí no tiene impacto en la mesa, por lo que ante metajuegos opresivos no nos servirá.

Smuggler’s Stash: La razón por la que se incluye Shadow como tercer color. Solo por esta carta. La mejor carta de robo del juego. Gastar una carta y 5 powers, para robar entre 1 y 4 cartas a tu elección de tu cementerio, es demasiado value, puesto que en la mayoría de ocasiones serán 4. Sinergia con Quarry, la otra carta que requiere Negro, permitiendo robar las cartas que descartas con ésta. A manos vacías en una partida a topecks, como turno de robo, da lo mismo. Smuggler’s Stash siempre nos ofrece una buena recompensa. En muchas ocasiones será concede instantáneo por parte de nuestro rival. Bestial. 2 copias como elección personal. 1 me parece insuficiente para verla cuando la necesitamos (recordad que RttC no busca hechizos), y 3 es fácil que se atasquen en la mano. Nunca 4.

Presentando al Gremio

Con solo 10 criaturas en 75 cartas queda claro que nuestro plan no pasa por reducir los puntos de salud del enemigo mediante ataques desde la mesa. Aunque a veces podamos hacerlo, la funcionalidad de nuestras unidades se basa en sus habilidades, las cuales gozan de una perfecta sinergia con las armas y nuestra estrategia de victoria.

Rakano Artisan: Nuestro drop de 2. Gran parte del mulligan se orienta en si disponemos de él o, en caso contrario, si intentar buscarlo o conservar una mano jugable. La baraja gira en torno a esta carta. Potenciar todas y cada una de las armas de nuestro mazo con un +1/+1 hace que éstas adquieran un valor y potencial que de otro modo no poseerían. 4 copias. Irreemplazable.

Throne Warden: El mesías. Existe un antes y un después para Traditional Armory, y es la llegada del Throne Warden a Eternal. Antes, y a pesar de que la idea era viable, no dejaba de ser una baraja de control que sucumbía constantemente ante mazos más rápidos que dejaban tus puntos de vida en cantidades demasiado pequeñas como para tradear unidades por tus armas. Además de que no permitía obtener intercambios tan favorables como los que se pueden desempeñar con armas de durabilidad potenciada. Actualmente, con la posibilidad de acumular decentes cantidades de armadura, Throne Warden nos permite limpiar varias unidades enemigas con un solo arma, amén de aportar un excelente bloqueador 4/4 con aegis, lo que le hace muy pegajoso y difícil de remover, con el añadido de que nos ofrece esas “vidas extra” tan necesarias contra agresión, en especial contra Burn. 4 copias es lo ideal si queremos orientarnos a jugar enteramente con armas. En cuanto a flexibilidad, nunca contéis con menos de 3.

Icaria, the Liberator: La Bestia. Definible en 5 palabras: Fly, Endurance, Warcry (ojo, ¡5!), Aegis, Charge. Pocas criaturas están a la altura de Icaria, la líder rebelde de las Valquirias de Argenport. El finisher de la baraja, nuestra condición de victoria, aquella carta que mueve la presión de nuestro lado del campo al lado del enemigo. Potenciar +5/+5 cualquiera de nuestras armas nos permitirá obtener un intercambio de cartas tan favorable que será casi mortal para el rival. Ataca. Defiende. Vuela. Potencia nuestros topdecks. No en vano es una carta que da nombre a barajas en su honor. 2 copias como elección personal. Jugar solo 1 copia te obliga a tener que buscarla con RttC prácticamente y en muchas ocasiones llegaremos a turno 7 con tantos problemas que no podremos permitirnos haber usado 1 turno en buscarla en la baraja. Jugar 2 copias permite duplicar nuestras posibilidades de robar alguna de forma natural además de poder resucitar ambas con el mismo Smuggler’s Stash, lo cual si se diera el caso, será partida a nuestro favor con total seguridad.

¡Desenvainad!

Si bien es cierto que contamos con “solo” 9 relic-weapons en el mazo, la posibilidad de recuperarlas del cementerio, mejorar sus números y buscarlas en el mazo para robarlas, hace que parezcan muchas más. Traditional Armory bebe de este tipo de cartas, son nuestro removal, y al mismo tiempo nuestra amenaza hacia el rival. Nuestra victoria o nuestra derrota dependerán de como las utilicemos y de si somos capaces de sacarles el mayor valor posible en los numerosos intercambios que se nos presenten.

Sword of Icaria: Early-removal, o removal de fases tempranas de la partida. Nos servirá normalmente para limpiar ese drop de turno 1 o 2 tan molesto con el que el rival suele abrir la mesa. Aporta warcry, por lo que nuestra siguiente arma o unidad que robemos estará mejorada. Ante barajas de control más lentas que nosotros será nuestra opción de agresión más temprana. 4 copias. Sería planteable usar 3 o incluso 2 en metajuegos más lentos o de criaturas de mayor tamaño, pero hasta el momento no recomiendo usar menos de 4.

Auric Runehammer: Value en estado puro. Casi siempre un 2 por 1 favorable. Eliminar 2 unidades enemigas (como mínimo) con el mismo arma es el principio de value en el que se basa Traditional Armory para obtener esa codiciada ventaja de cartas que permite a los mazos control ganar la partida. Auric Runehammer permite deshacernos de esos molestos Siraf, Statuary Maiden y demás unidades de midgame sin despeinarnos, y además forzar a nuestro rival a gastar un hechizo en destruir nuestro martillo o perder otra unidad por el camino, consiguiendo en ambos casos el intercambio a nuestro favor. Mencionar que potenciado por un RttC limpia un Sandstorm Titan…¡Gratis!. 3 copias como elección personal. Si bien es cierto que 4 son perfectamente jugables, considero que es una carta que debe estar en la mayoria de los casos potenciada por al menos 1 inspire, 1 warcry o un Rakano Artisan, para ser espectacular. Contar con 4 copias muchas veces nos hará robar 2 de forma temprana antes de poder bufarlos, con lo que perderemos capacidad de respuesta ante unidades de mayor talla como los Steward of The Past, Combrei Healer o Impeding Doom. Por lo tanto, jugar 3 nos ofrece mayor estabilidad de cara a un draw más optimizado.

Starsteel Daisho: ¡Un arma legendaria! Daisho es una de esas cartas que al tener el mismo coste que Stonescar Maul (6) ha pasado por innumerables rotaciones en las listas de Traditional Armory, en beneficio o detracción de su compañera. Dada su habilidad única que permite atacar 2 veces en el mismo turno, unido a su capacidad de ser potenciada por nuestras otras cartas (llegando a conseguir verdaderas aberraciones de burst en forma de Daisho con 6,7,8 e incluso 9 puntos de ataque) considero que el daño que ofrece como finisher es irreemplazable. 1 copia como elección personal, 2 si se elige la segunda por encima de Stonescar Maul.

Stonescar Maul: Literalmente arrolladora. Si bien es cierto que es fácilmente removible por Torch si no está potenciada, la capacidad que ofrece de destruir una criatura a la vez que un arma en un mismo golpe es una buena opción contra barajas de tokens del estilo Bloodrite Kalis y similares. He de decir que no tengo muy clara la necesidad de su presencia por encima de la segunda copia de Starsteel Daisho, pero simplemente por la funcionalidad que aporta en forma de Overwhelm (la cual es adquirida también por nuestras Torch si las usamos teniendo el arma equipada) la incluyo en la lista. Por tanto, 1 copia como elección personal.

El Invitado Estrella

¡Y llegamos al toque personal! Esos escasos huecos o slots que nos permiten adaptar toda baraja de control a las necesidades del metagame, en forma de cartas antimeta o tech choices, son los que distinguen a un buen jugador, pues revelan cuan buena es su capacidad de leer el metajuego y, en consecuencia, de adaptarse y responder al mismo.

Con todos ustedes…¡Mi elección!

Ruin: En un estado del metajuego como en el que nos encontramos actualmente, plagado de Xenan Obelisk, weapons rakano, permafrost y relic-weapons de Armory, Ruin es una carta que brilla por sí misma. 1 solo maná, 1 sola influencia. Fast Spell. Sorprendente, efectivo, letal. No negaré que puede atascarse en alguna ocasión, pero rara vez nos enfrentaremos a una baraja donde no podamos usar Ruin de forma eficiente, alegrándonos de haberla incluido en nuestra lista, para frustración de nuestro rival.

Como dije, es una elección tech, por lo que puede ser reemplazada por otras opciones del mismo carácter, tales como Valkyrie Enforcer, Plague, o Copperhall Bailiff. ¿Por qué Ruin y no otras opciones? Tras el nerf sufrido por Frontier Jito los mazos de tokens han perdido mucha popularidad, así como potencial. Plague y Copperhall Bailiff me parecen por tanto soluciones a problemas que no se nos deberían presentar de forma general. Decir lo mismo de Valkyrie Enforcer, que tras el nerfeo a unidades potencialmente silenciables como Umbren Reaper, Soulfire Drake, o Steward of The Past (y a pesar de seguir siendo una carta excelente que sin duda ofrece muchísima jugabilidad) no presenta el mismo índice de capacidad de resolución de situaciones adversas que Ruin si ofrece en el actual metagame. 3 copias como elección personal. Totalmente variable.

Por último, comentar simplemente que tras muchas horas de estudio sobre las posibilidades en cuestión, decidí incluir Ruin por encima de Sabotage, puesto que me parece mejor alternativa remover una amenaza de forma inmediata que intentar removerla a ciegas en la mano rival…amén de que evitamos problemas de fixeo de color, priorizando siempre Verde, Rojo y por último, Negro (en este orden) a la hora de completar las influencias necesarias para nuestra baraja.

Enemigos en el campo, amigos tras la batalla

Traditional Armory cuenta con un rango de emparejamientos más que favorable, siendo óptimo en todas las situaciones en las que nos enfrentemos a otras barajas de control: tanto Feln, Mirror Armory, Xenan, Argenport como Multifacción.

Midrange se antoja en la mayoría de ocasiones, un 50/50. Dependerá por consiguiente, de la habilidad de los jugadores, y en gran medida de los robos. Un buen draw será crucial. Incluiremos en este ámbito Combrei, Stonescar y Rakano en su vertientes más lentas. Quizás Elysian Midrange se antoje algo más complicado.

Aggro como el enemigo a batir. Stonescar Burn, Jito en sus múltiples variables y Rakano Warcry, son un problema. El némesis de las barajas de control. Necesitaremos más que soluciones para salir airosos de estas partidas. Cartas como Torch, Vanquish y Throne Warden brillan aquí. Necesitaremos parar a toda costa su efecto de snowball o bola de nieve antes de que sea demasiado tarde. Por suerte, tras los nerfs recibidos, actualmente son una alternativa menos popular que antes y, por consiguiente, esperaremos evitarlos a toda costa.

Por último, Elysian Shimmerpack es un enfrentamiento totalmente dependiente del draw y del azar. Ruin para sus Xenan Obelisk. Harsh Rule  para sus mesas superpobladas. Y esperar que podamos resolver sus Marisen’s Disciple y sus Sandstorm Titan con efectividad. Al fin y al cabo, un poco de suerte nunca viene mal.

Para terminar…

Traditional Armory es un mazo que aporta enormes cantidades de diversión. Implica tiempo dominarlo, pues requiere una gran cantidad de toma de decisiones durante la misma partida, por lo que en su dificultad reside su beneficio. Exige una buena dosis de paciencia, nervios de acero y tenacidad absoluta. Sin embargo, os garantizo que si lográis perfeccionarlo, seréis recompensados con muchas horas de entretenimiento y un buen puñado de victorias. Así que, ya sabéis… ¡Espadas al cielo! ¡A luchar!

Un saludo

Sneaky

Mishi

CM de Eternalesp.com, Diseñador gráfico, profesional del hardware y geek por vocación. Llevo jugando online mas o menos dos décadas y jugando juegos de tablero y cartas un poco mas. Ahora Eternal es mi DCG favorito y espero que dure mucho tiempo.

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