Argenport Control

 

Hola a todos,

En este artículo os voy a presentar un mazo de control en una de mis combinaciones de colores favoritas: Argenport Control. Es una combinación de colores poco explorada y que, a falta de nuevas cartas, presenta bastante potencial. Lo bueno de la lista que os presento aquí es que es prácticamente “budget”. Solo lleva 3 legendarias y una de ellas nos viene en el pack de aventura de Jekk’s Bounty. Por supuesto, siempre es posible jugar este mazo sin esas cartas poniendo otras en su lugar y os animo a experimentar en ese sentido (bien sea por cuestiones de innovación o porque simplemente no las tenemos a nuestra disposición).

Justice (verde) y Shadow (negro) son dos facciones que poseen los mejores hechizos para remover criaturas del juego. Cartas como Annihilate, Suffocate y Deathstrike en Shadow y Harsh Rule y Vanquish en Justice hacen complicado al rival el poder mantener amenazas en juego de manera continuada. Si a eso añadimos buenas criaturas con estadísticas y efectos relevantes, algún arma de calidad y un buen par de finishers… ¡tenemos un mazo de control legítimo en nuestras manos!

La lista de Argenport Control que aquí discutiremos es pues una sana alternativa a mazos de control más caros y muy jugable por cierto. Feln y Felnscar Control son dos mazos que están llenos de legendarias y de raras. Xenan control, que hace poco que ha irrumpido en la escena, cuenta con alrededor de 10 legendarias en su lista, lo cual lo convierte en un mazo no apto para nuevos jugadores. Argenport Control es lo suficientemente barato para satisfacer las necesidades de nuevos jugadores o jugadores FTP (Free To Play) y al mismo tiempo es lo suficientemente interesante y atractivo para jugadores más veteranos que tengan ganas de experimentar con combinaciones de colores y arquetipos menos jugados.

La lista que vamos a discutir es esta:

4 Inspire (Set1 #129)
1 Protect (Set1 #132)
3 Seek Power (Set1 #408)
2 Suffocate (Set1 #251)
3 Annihilate (Set1 #269)
2 Vanquish (Set1 #143)
4 Vara’s Favor (Set0 #35)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
3 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
3 Auric Runehammer (Set1 #166)
2 Deathstrike (Set1 #290)
4 Steward of the Past (Set1 #287)
4 Harsh Rule (Set1 #172)
4 Throne Warden (Set1 #514)
3 Umbren Reaper (Set1 #299)
1 Whispers in the Void (Set1 #303)
1 Azindel’s Gift (Set1 #306)
1 Shadowlands Feaster (Set1001 #10)
1 The Last Word (Set1 #309)
8 Justice Sigil (Set1 #126)
9 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Argenport Banner (Set0 #64)
4 Seat of Vengeance (Set0 #55)

 

Uno de los aspectos fundamentales de cualquier mazo de control es el removal y, como mencionamos antes, Argerport es una facción cargada con buen e incondicional mata bichos. El mazo cuenta con 13 hechizos que pueden remover criaturas del juego y 4 limpia mesas, además de 3 armas reliquia que muchas veces pueden ser un 2 por 1.

Removal de unidades

Vara’s Favor es una carta fundamental en cualquier mazo de control que lleve Shadow. Nos ayuda a quitarnos de en medio a ese Oni Ronin molesto o cualquier criatura con resistencia 1, también nos ayuda a ciclar el mazo consiguiendo ese power necesario para seguir curvando amenazas o hechizos. Además, y esto es muchas veces vital, nos sirve para remover Aegis de ciertas criaturas molestas o, si se diera el caso, del oponente para poder jugar nuestro Azindel’s Gift.

Además de Vara’s Favor contamos con Suffocate para poder contener la mesa en los primeros turnos. Sin ser un removal incondicional, Suffocate es muchas veces la carta que nos puede dar la partida o ayudarnos a remar contracorriente.

A esto sumamos Annihilate y Vanquish, dos removal de calidad para quitarnos de encima a cartas como Sandstorm Titan, ChaCha, Umbren Reaper o Mystic Ascendant. La posibilidad de interaccionar con cartas relevantes de costes altos con hechizos que solo cuestan 2 powers es muy relevante.

El mazo no tiene amenazas en turno 2 pero si tiene muchas respuestas, suficientes para poder aguantar la partida y así poder desarrollar nuestras amenazas.

Para terminar no quería dejar de mencionar las 3 copias de Auric Runehammer, una de las Relic Weapon más consistentes del juego. En este mazo un poco más débil que en mazos Armory porque no tenemos tantas maneras de aumentar sus estadísticas, pero no por ello menos efectivas. En la situación adecuada nos podemos quitar a esa criatura molesta de en medio y, si tenemos suerte y la mesa se encuentra en una situación tranquila, puede ser un 2 por 1. Por no olvidarnos de su capacidad de ganar partidas si estamos jugando al top deck y el oponente no se roba una respuesta.

Removal masivo

Cuando acabar con las amenazas del oponente una a una no es suficiente hay que encomendarse al mejor limpia mesas del juego: Harsh Rule. Harsh Rule es sin duda la carta que da consistencia al mazo, la carta que nos puede ganar partidas sacándonos de situaciones que ninguna otra carta podría. Nunca juguéis menos de 4 copias.

Me gustaría mencionar la interacción de Harsh Rule con The Last Word. Si la partida se alarga, poder limpiar la mesa y equipar The Last Word es sinónimo de partida, algo que otras combinaciones de colores no facilitan de esta manera y que Argenport tiene a bien proveernos.

Ciclando el mazo

Argenport Control no tiene motores de robo como otros mazos de control clásicos. Esto lo suplimos con cartas que nos ayudan a ciclar el mazo. Inspire, Vara’s Favor y Seek Power entran en esta categoría. Son cartas buenas en si mismas que nos ayudan a adelgazar nuestro mazo para así robarnos cartas relevantes. Le dan consistencia a nuestro arquetipo y al mismo tiempo nos ayudan a seguir robando amenazas o respuestas a las amenazas del oponente.

Quizá sorprenda a algunos la no inclusión de Scheme y me gustaría explicar por qué. Scheme no es un motor de robo: jugamos una carta para robar otra. Nos da selección, pero no ventaja de cartas, y eso en turno 3. Para ciclar ya tenemos cartas más eficientes y Scheme se queda corto. No somos un mazo de combo (donde vería más acertada la inclusión de esta carta, para buscar las piezas de ese combo) y no considero que encaje dentro de la estrategia general de un mazo de control, como es el caso.

Las amenazas (y respuestas): nuestras criaturas

En lo que se refiere a amenazas Argenport Control está tan falto de las mismas como otros mazos de control. Lo bueno que esta combinación de colores nos ofrece es criaturas que además de una amenaza son una respuesta a algunos de los posibles problemas que nos este planteando nuestro oponente.

Contra mazos agresivos tenemos al nuevo héroe del control: Copperhall Bailiff. Es una suerte de Plague (3S, -1 / -1 a las criaturas del enemigo) pegada a un 2/3 con Warcry. ¿Qué más se puede pedir por 3 de poder? Es cierto, solo hace -1/-0 a las criaturas enemigas, no remueve los tokens, pero ¿qué más da? Fundamental para aguantar en Ranked contra mazos agresivos, quizás más cuestionable si nos presentamos a un torneo ETS. No obstante, el efecto es relevante y muchas veces crucial y la criatura se sostiene por si misma.

Valkyrie Enforcer tiene todo lo que se puede pedir. Es una respuesta a criaturas molestas de nuestros oponentes (Silence es muy relevante en Eternal) y además es un 3/3 con evasión. La inclusión de solo 3 copias es discutible y quizás 4 sería lo correcto, pero al ser un mazo pensado para Ranked creo que los 4 Bailiff son más relevantes.

Steward of the Past es un all-star en cualquier mazo con Shadow. Un 3/5 con Deadly que tiene un efecto relevante y que a las malas remueve el Aegis de nuestro oponente para poder ponerle el Gift… ¿qué más se puede pedir? Es un buen defensor que se evade de Torch y Vanquish, nos ayuda a estabilizar la partida y en muchas ocasiones podemos usarlo de manera agresiva gracias a su palabra clave.

Otra pieza clave para estabilizar partidas es Throne Warden. Sus estadísticas son razonables pero un 4/4 con Aegis es otra película. Los 4 puntos de Armor que da su Summon son fundamentales para equilibrar partidas y darles la vuelta. Lo mismo podemos decir de Umbren Reaper, un clásico de los mazos de control con Shadow que además puede hacer las veces de finisher gracias a su palabra clave Flying.

Por último tenemos a la última inclusión en mazos de control: Shadowlands Feaster. Un 5/6 con Ambush que es una suerte de removal según las circunstancias y que puede convertirse en nuestra mejor amenaza en muchas ocasiones para cerrar la partida. Más de 1 copia me parece demasiado por su coste pero no dejaría de incluirlo en listas de control clásico que lleven Shadow.

Rematando la faena

Como buen mazo de control, Argenport Control busca agotar de recursos al enemigo y luego finalizar la partida con alguna amenaza difícil de contestar. Para ello, si es que nuestros Umbren Reapers o Shadowlands Feasters y demás criaturas del mazo no han sido suficientes, tenemos 3 maneras de cerrar la partida.

Azindel’s Gift es una carta abusiva y opresora con un efecto demoledor para nuestros oponentes. Es cierto, hay que llegar a turno 7 para jugarla y además hay que estar en disposición de poder hacerlo sin morir a la vuelta… pero para eso estamos jugando control ¿o no? Cuando juegas esta carta puedes palpar la desesperación en el otro lado de la pantalla y esa sensación es impagable. Y además, ¡gana partidas! Os recomiendo tener siempre un Harsh Rule en mano para justo después de jugar el Gift limpiar las sobras de lo que tuviera en mano nuestro oponente. 1-0.

Nuestro siguiente finisher es un poco endeble pero en los emparejamientos adecuados es un mostruo. Whispers in the Void es una carta que ve muy poco juego en competitivo y con razón. Un Steward of the Past por parte de nuestro oponente y adiós a la diversión. Aun así, su efecto es tan molesto y continuado que merece la pena jugarlo. Contra ciertas versiones de Armory es simplemente partida y contra control otro tanto de lo mismo. Incluso contra mazos tipo Rakano puede llegar a salvarnos el pellejo si no se roban un Deepforged Plate y hemos estabilizado la partida. Y fuera como fuere, aunque perdamos la partida, es una carta muy divertida de jugar (si la jugamos nosotros, claro).

Para el final de esta lista hemos dejado al finisher por excelencia en los mazos de control clásicos: The Last Word. A pesar de que un simple Torch nos puede arruinar la diversión el efecto que tiene sobre la partida esta monstruosidad merece la pena el riesgo. Es nuestra carta más cara y quizá la más decisiva. Como mencioné antes, guardar un Harsh Rule para limpiar la mesa y finalizar la partida con The Last Word es altamente recomendable. Si bien no se puede jugar a lo loco, esta carta puede ganar partidas por si sola y es un finisher como la copa de un pino. A las malas, nos puede ayudar a quitarnos de encima alguna criatura enemiga que de otra manera no podríamos. Una copia, no más.

Antes de finalizar…

Si alguien ha estado atento se dará cuenta que no he hablado de una carta: Protect. ¿Por qué una copia sola? ¿por qué siquiera una? No tengo una respuesta adecuada para estas preguntas. Sin embargo puedo decir que el efecto de Protect puede cambiar el rumbo de una partida, de ahí su inclusión, pero que robado en múltiples puede ser desastroso, de ahí que solo haya 1 copia.

Es más una carta de banquillo que para Ranked. Aun así, una copia no hace daño a nadie y puede dar más de un susto.

Emparejamientos

El mazo es bastante estable (al fin y al cabo solo jugamos dos colores) y tiene buenos y malos emparejamientos, como todos los mazos del meta.

Armory se puede ganar aunque muchas veces sufrimos contra sus Relic Weapons (Argenport no cuenta con ninguna carta que pueda interaccionar con estas). Nuesto Whispers in the Void puede brillar como nunca aquí si nos lo robamos. No obstante, de los emparejamientos más duros.

Jito Queen no es mal emparejamiento y depende en gran medida de lo que robemos. Hay que ser agresivos en el mulligan si no tenemos interacción temprana para poder resistir. Bailiff aquí brillará como el sol si lo jugamos en el momento oportuno.

Rakano es un emparejamiento que incluso clasificaría de fácil. Nuestras criaturas bloquean bien a las suyas y tenemos removal para dar y tomar. En principio, si no tenemos mala suerte con nuestros robos, deberíamos ganar.

Combrei en todas sus vertientes se me antoja un 50/50. Nuestro removal y nuestros Harsh Rules nos dan capacidad de mantener el tipo pero a partida larga nos pueden aplastar si no robamos el Gift o The Last Word seguido de Harsh Rule. Sus amenazas son mejores que las nuestras y es un emparejamiento que depende mucho del robo.

Burn Queen y Stonescar en general son emparejamientos difíciles y exigentes pero que podemos ganar. Y esto es mucho decir contra la combinación de colores más opresora del meta. Tenemos maneras de silenciar a sus criaturas, mucho removal y 7 criaturas que nos ganan vidas o armadura. Además de nuestro Protect, que puede ser decisivo si jugamos contra versiones más burn de Stonescar. Mencionar también que Auric Runehammer es una respuesta inmejorable contra Umber Reaper, el cual aparece en la mayoría de las listas más mid-range del arquetipo.

Feln Control es un emparejamiento más difícil de lo que parece porque tienen más robo. Si jugamos contra versiones con Champion of Cunning lo podemos pasar mal si consiguen mantener uno en mesa. Aun así, se puede ganar si conseguimos el equilibrio perfecto entre control y agresión por nuestro lado. Azindel’s Gift es prácticamente partida si se lo colamos en turno 7.

Contra el resto de mazos tipo Shimmerpack o basados en alta densidad de criaturas la clave reside en solo remover a las criaturas que son una verdadera amenaza con nuestros mata bichos y guardar los Harsh Rule como oro en paño para cuando la cosa se ponga fea o para combatir un Scouting Party.

Conclusiones

Argenport Control es un mazo que tiene mucho margen de mejora y amplias posibilidades para experimentar cambiando unas cartas e introduciendo otras. Os animo a que lo hagáis si alguna de las cartas que he incluido en esta lista o las cantidades de las mismas no os convencen. Y si encontráis posibles mejoras os agradecería si lo compartís por aquí en comentarios.

Sin ser un Tier 1, Argenport Control es un mazo que puede dar mucha guerra en Ranked y que es super divertido de jugar si te gusta el control y estás aburrido de lo de siempre. Además, es un mazo muy amigable con los nuevos jugadores: muy barato y fácil de completar si te faltan cartas porque la mayoría no son muy caras y solo lleva 3 legendarias, una de las cuales viene con la aventura de Jekk’s Bounty. Quitando estás 3 legendarias, todas las raras son cartas establecidas en el meta, super jugables y que todos deberíais tener (si no las tenéis ya) en vuestra colección.

Sin más, me despido hasta la próxima ocasión. Espero que hayáis disfrutado de la lectura y que os haya aportado ideas interesantes que explorar. La lista que os presento está bastante pulida pero siempre se puede mejorar o trabajar sobre ideas nuevas. Espero que disfrutéis jugando el mazo tanto como yo.

Saludos,

Juaspas

Juaspas

Empecé a jugar a Eternal a principios de enero y en 3 días llegue a Master en Ranked. Al final de la temporada de enero quede el 11 en Ranked y en algún lugar alrededor del 250 en Draft. En la temporada de febrero alcancé el puesto 15 en Ranked (llegué a estar en el Top4) y el 92 en Draft (llegué a estar en Top10). A mis espaldas tengo ya tres Top8 en las ETS organizadas por RNGEternal y un Top16 en el primer torneo de las ETS en que participe (no entre en Top8 por desempates), en un total de 4 comparecencias en las Eternal Tournament Series. Estos 3 Top8 me han garantizado una invitación para el Season Three Invitational. Además de Eternal juego a Magic en papel y a Hearthstone en digital (llegué en su día a Leyenda aunque ya prácticamente no juego: Eternal me parece muy superior).

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